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Détail de l'indexation
371.337 : Jeux éducatifs
371 Les écoles et leurs activités, enseignement spécialisé, éducation spéciale
371.01 Ecoles publiques
371.02 Ecoles privées
371.04 Ecoles alternatives, parallèles, expérimentales
371.07 Ecoles religieuses
371.1 Enseignants et enseignement
371.11 Caractéristiques personnelles et professionnelles des enseignants
371.19 Relations entre l'école et la communauté desservie
371.192 Relations parents-école
371.195 Relations école-monde de l'industrie
371.2 Administration scolaire
371.21 Admission des élèves
371.22 Aide aux élèves : bourses, emplois
371.23 Calendrier scolaire
371.24 Journée scolaire
371.25 Organisation des groupes d'élèves
371.26 Examens et contrôle
371.28 Echec et réussite scolaire
371.3 Méthodes d'enseignement et d'études
371.32 Manuels
371.33 Matériels, équipement
371.333 Audio
371.334 Informatique
371.335 Audiovisuel
371.35 Enseignement à distance
371.36 Etudes des cas. Travail de groupe
371.37 Méthodes utilisant récitation et discussion
371.38 Méthodes actives (hors école)
371.39 Autres méthodes
371.4 Orientation scolaire et professionnelle
371.5 Discipline scolaire : classer ici les règlements, les punitions
371.6 Installation. Gros équipement : voir 727 pour l'architecture
371.7 Services sociaux à l'école : santé et sécurité de l'élève
371.78 Problèmes de violence et de délinquance
371.8 Les élèves
371.81 Mouvements
371.82 Catégories d'élèves
371.83 Organisations, clubs
371.87 Logement et transports
371.89 Activités diverses
371.9 Enseignement spécialisé. Education spéciale
371.91 Pour les handicapés physiques
371.92 Pour les retardés mentaux
371.93 Pour les délinquants
371.94 Pour les malades mentaux
371.95 pour les surdouésOuvrages de la bibliothèque en indexation 371.337
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Titre : L'Art et Ma Carrière : Jeu de société abordant la question de la sous-représentation des femmes dans le monde de l’art Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivia HERNAÏZ, Auteur Année de publication : 2020 Présentation : ill. en coul. Format : Boite carrée avec plateau et accessoires, 25x25x6cm ISBN/ISSN/EAN : 6887 Prix : 50,00 € Langues : Français (fre) Catégories : 3. Culture:3.50 Arts visuels:Arts visuels Mots-clés : jeu, pédagogie, discrimination, femmes, art, genre, monde de l'art, patriarcat Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Le jeu de société L'Art et Ma Carrière aborde la question de la sous-représentation des femmes et des minorités de genre dans le monde de l'art contemporain. Ce jeu s'adresse aux femmes ainsi qu'à toute personne préoccupée par la prédominance du patriarcat dans l'écosystème qu'est le monde de l'art.
Inspiré de témoignages réels, le jeu L'Art et Ma Carrière met en scène différentes carrières du milieu artistique en Occident. De l'artiste à la conservatrice de musée, comment les femmes parviennent-elles à se faire une place dans ce milieu ? Ce jeu vous invite à suivre leurs pas afin de mieux comprendre leurs conditions de travail et leurs combats.En ligne : http://www.oliviahernaiz.com/career L'Art et Ma Carrière : Jeu de société abordant la question de la sous-représentation des femmes dans le monde de l’art [texte imprimé] / Olivia HERNAÏZ, Auteur . - 2020 . - : ill. en coul. ; Boite carrée avec plateau et accessoires, 25x25x6cm.
ISSN : 6887 : 50,00 €
Langues : Français (fre)
Catégories : 3. Culture:3.50 Arts visuels:Arts visuels Mots-clés : jeu, pédagogie, discrimination, femmes, art, genre, monde de l'art, patriarcat Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Le jeu de société L'Art et Ma Carrière aborde la question de la sous-représentation des femmes et des minorités de genre dans le monde de l'art contemporain. Ce jeu s'adresse aux femmes ainsi qu'à toute personne préoccupée par la prédominance du patriarcat dans l'écosystème qu'est le monde de l'art.
Inspiré de témoignages réels, le jeu L'Art et Ma Carrière met en scène différentes carrières du milieu artistique en Occident. De l'artiste à la conservatrice de musée, comment les femmes parviennent-elles à se faire une place dans ce milieu ? Ce jeu vous invite à suivre leurs pas afin de mieux comprendre leurs conditions de travail et leurs combats.En ligne : http://www.oliviahernaiz.com/career Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Carboniq, le jeu du climat Type de document : texte imprimé Auteurs : PROJET CELCIUS, Auteur Editeur : Marseille [France] : L'Éclap Année de publication : 2022 Importance : 110 cartes Présentation : ill. N&B et coul. Format : 11x11x4,5cm ISBN/ISSN/EAN : 3663322120961 Prix : 25,00 € Note générale : CARBONIQ est un jeu de 110 cartes qui vous permettra de comparer l’incomparable, jouera avec vos idées reçues pour démystifier le sujet de l’empreinte carbone. Langues : Français (fre) Catégories : 2. Science:2.55 Sciences de l'environnement et ingénierie:Environnement
2. Science:2.55 Sciences de l'environnement et ingénierie:Gestion de l'environnement:Évaluation de l'impact sur l'environnement
Littératures des langues germaniques Littérature allemande:1.60 Enseignement et formation:Méthode pédagogique:Enseignement de groupe:Jeu éducatifMots-clés : jeu, carbone, climat Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Vaut-il mieux refaire sa déco ou passer son dimanche sur Netflix ? Qu’est-ce qui est le pire pour la planète ?
Grâce à un univers drôle et coloré, qui couvre tous les aspects de la vie, et aux chiffres issus de réelles données scientifiques, le jeu CARBONIQ vous donne toutes les cartes pour réduire durablement votre impact sur le climat, entre ami.es ou en famille !En ligne : https://www.eclap.fr/products/carboniq Carboniq, le jeu du climat [texte imprimé] / PROJET CELCIUS, Auteur . - Marseille (41 boulevard d’Arras, 13001, France) : L'Éclap, 2022 . - 110 cartes : ill. N&B et coul. ; 11x11x4,5cm.
ISSN : 3663322120961 : 25,00 €
CARBONIQ est un jeu de 110 cartes qui vous permettra de comparer l’incomparable, jouera avec vos idées reçues pour démystifier le sujet de l’empreinte carbone.
Langues : Français (fre)
Catégories : 2. Science:2.55 Sciences de l'environnement et ingénierie:Environnement
2. Science:2.55 Sciences de l'environnement et ingénierie:Gestion de l'environnement:Évaluation de l'impact sur l'environnement
Littératures des langues germaniques Littérature allemande:1.60 Enseignement et formation:Méthode pédagogique:Enseignement de groupe:Jeu éducatifMots-clés : jeu, carbone, climat Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Vaut-il mieux refaire sa déco ou passer son dimanche sur Netflix ? Qu’est-ce qui est le pire pour la planète ?
Grâce à un univers drôle et coloré, qui couvre tous les aspects de la vie, et aux chiffres issus de réelles données scientifiques, le jeu CARBONIQ vous donne toutes les cartes pour réduire durablement votre impact sur le climat, entre ami.es ou en famille !En ligne : https://www.eclap.fr/products/carboniq Exemplaires
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Titre : Tangible Cloud Oracle Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexandre LERAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Romain MARULA, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2022 Importance : Boîte contenant 25 cartes imprimées, un livret d'explication Présentation : ill. N&B et coul. Format : 7,3 x 12,3 cm ISBN/ISSN/EAN : 6925 Prix : Don de Alexandre Leray et Romain Marula (mai 2023). Langues : Anglais (eng) Catégories : 3. Culture:3.65 Loisir:Activité de loisir:Jeu
Théorie, Technique et TechnologieMots-clés : jeu de cartes, informatique, pratiques numériques, alternatives, Cloud, spiritualité, imaginaire Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Une publication modifiée des célèbres cartes Smith-White Tarot, conçues à l'origine par Pamela "Pixie" Colman Smitch (1871-1951).
Les cartes sont basées sur des conceptions et des idées des ateliers Tangible Cloud et Art Meets Radical Openness (2022) dans lesquels les participant·es ont créé un ensemble de cartes avec des mots pouvant aider à réfléchir à des pratiques artistiques utilisant la technologie plus durables ; du matériel au logiciel, des sites Web à des types de services pouvant être exécutés depuis un serveur. Le jeu rassemble des contre-récits sur la technologie en lien avec les autres humains et non humains.
_
Dans le cadre du projet Dissiper la brume, 30 personnes de différents horizons (artistes, designers, philosophes, économistes, etc.) se sont réunies en mai et juin 2022 pour imaginer, à travers des pratiques artistiques, des contre-récits à la vision dominante du numérique : le « cloud computing ».
Ces rencontres ont donné lieu à une production diverse, à partir des propositions de Élie Bolard, Seda Gürses et Femke Snelting (TITiPI), Dasha Ilina, et Marloes de Valk: une série de cartes avec des mots exécutables aidant à réfléchir à des pratiques artistiques utilisant la technologie plus durables et solidaires ; des fables technologiques mettant en lumière les implications du cloud jusque dans notre intime, des vidéos parodiques questionnant notre relation paradoxale aux plateformes mêlant individualisme et isolement mais aussi désir de spiritualité et de communion ; ou bien des installations électroniques de serveurs dont l’exécution requiert des actions loufoques ou provocantes, pouvant présager d’un futur pas si lointain…
Cette exposition a été l'occasion de partager une partie des productions réalisé lors des worksessions, ainsi qu'un avant-goût d'une publication à venir comprenant dix-sept entretiens réalisés avec les participants. Elle présenta également une performance de Stevie Ango et Clyde Lepage, une série de pièces issue des ateliers, l’édition d’un jeu de cartes, ainsi qu’un aperçu de la publication à venir et des 17 interviews réalisés pour l’occasion.
Ce projet a vu la participation de Agnez Bewer, Anaelle Beignon, Davide Bevilacqua, Élie Bolard, Sofia Boschat Thorez, Simon Browne, Dennis de Bel, Marloes de Valk, Romain Cazier, Celo, Stéphane Degoutin, Denis Devos, Benjamin Gaulon, Antoine Gelgon, Seda Gürses, Chloé Horta, Brendan Howell, Dasha Ilina, Mathieu Lecouturier, Alexandre Leray, Lionel Maes, Nicolas Malevé, Romain Marula, Adrien Payet, Peggy Pierrot, Mariane Plano, Femke Snelting, Thomas Thibault, Tyler Reigeluth, Emma Sizun, Wendy Van Wynsberghe.
Un projet initié en 2021 par Antoine Gelgon, Alexandre Leray, Marianne Plano et Romain Marula, porté par l’ÉSA Le 75 et réalisé avec le soutien du FRArt.En ligne : https://tangible-cloud.be/fr/ Tangible Cloud Oracle [texte imprimé] / Alexandre LERAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Romain MARULA, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2022 . - Boîte contenant 25 cartes imprimées, un livret d'explication : ill. N&B et coul. ; 7,3 x 12,3 cm.
ISSN : 6925 : Don de Alexandre Leray et Romain Marula (mai 2023).
Langues : Anglais (eng)
Catégories : 3. Culture:3.65 Loisir:Activité de loisir:Jeu
Théorie, Technique et TechnologieMots-clés : jeu de cartes, informatique, pratiques numériques, alternatives, Cloud, spiritualité, imaginaire Index. décimale : 371.337 Jeux éducatifs Résumé : Une publication modifiée des célèbres cartes Smith-White Tarot, conçues à l'origine par Pamela "Pixie" Colman Smitch (1871-1951).
Les cartes sont basées sur des conceptions et des idées des ateliers Tangible Cloud et Art Meets Radical Openness (2022) dans lesquels les participant·es ont créé un ensemble de cartes avec des mots pouvant aider à réfléchir à des pratiques artistiques utilisant la technologie plus durables ; du matériel au logiciel, des sites Web à des types de services pouvant être exécutés depuis un serveur. Le jeu rassemble des contre-récits sur la technologie en lien avec les autres humains et non humains.
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Dans le cadre du projet Dissiper la brume, 30 personnes de différents horizons (artistes, designers, philosophes, économistes, etc.) se sont réunies en mai et juin 2022 pour imaginer, à travers des pratiques artistiques, des contre-récits à la vision dominante du numérique : le « cloud computing ».
Ces rencontres ont donné lieu à une production diverse, à partir des propositions de Élie Bolard, Seda Gürses et Femke Snelting (TITiPI), Dasha Ilina, et Marloes de Valk: une série de cartes avec des mots exécutables aidant à réfléchir à des pratiques artistiques utilisant la technologie plus durables et solidaires ; des fables technologiques mettant en lumière les implications du cloud jusque dans notre intime, des vidéos parodiques questionnant notre relation paradoxale aux plateformes mêlant individualisme et isolement mais aussi désir de spiritualité et de communion ; ou bien des installations électroniques de serveurs dont l’exécution requiert des actions loufoques ou provocantes, pouvant présager d’un futur pas si lointain…
Cette exposition a été l'occasion de partager une partie des productions réalisé lors des worksessions, ainsi qu'un avant-goût d'une publication à venir comprenant dix-sept entretiens réalisés avec les participants. Elle présenta également une performance de Stevie Ango et Clyde Lepage, une série de pièces issue des ateliers, l’édition d’un jeu de cartes, ainsi qu’un aperçu de la publication à venir et des 17 interviews réalisés pour l’occasion.
Ce projet a vu la participation de Agnez Bewer, Anaelle Beignon, Davide Bevilacqua, Élie Bolard, Sofia Boschat Thorez, Simon Browne, Dennis de Bel, Marloes de Valk, Romain Cazier, Celo, Stéphane Degoutin, Denis Devos, Benjamin Gaulon, Antoine Gelgon, Seda Gürses, Chloé Horta, Brendan Howell, Dasha Ilina, Mathieu Lecouturier, Alexandre Leray, Lionel Maes, Nicolas Malevé, Romain Marula, Adrien Payet, Peggy Pierrot, Mariane Plano, Femke Snelting, Thomas Thibault, Tyler Reigeluth, Emma Sizun, Wendy Van Wynsberghe.
Un projet initié en 2021 par Antoine Gelgon, Alexandre Leray, Marianne Plano et Romain Marula, porté par l’ÉSA Le 75 et réalisé avec le soutien du FRArt.En ligne : https://tangible-cloud.be/fr/ Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire

