| Titre : | L'Univers des Jeux Vidéo | | Type de document : | texte imprimé | | Auteurs : | Le DIBERDER, Alain, Auteur ; Le DIBERDER, Frédéric, Auteur | | Editeur : | Paris [France] : Éditions La Découverte | | Année de publication : | 1998 | | Collection : | Cahiers Libres | | Importance : | 274 pages | | Présentation : | Ill. en n&b | | Format : | 22 cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7071-2786-0 | | Langues : | Français (fre) Langues originales : Français (fre) | | Catégories : | 3. Culture 5. Information et communication
| | Mots-clés : | jeux vidéo, cyberculture | | Index. décimale : | 306.48 Sociologie des loisirs | | Résumé : | Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d'existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont toujours considérés comme une " nouvelle " technologie, alors que leurs premiers adeptes seront bientôt grands-pères, et qu'ils ont conquis presque partout dans le monde une place de choix dans les loisirs des jeunes.
Dans ce livre - édition largement refondue et actualisée de Qui a peur des jeux vidéo ? (La Découverte, 1993) -, les auteurs proposent un guide clair et sans équivalent pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo. Ils abordent l'ensemble des aspects du phénomène : son histoire, son économie, sa sociologie. Ils analysent le contenu de ces programmes et les problèmes qu'ils posent, tant sur le plan de la création que de leurs effets dans la famille et la société. Bien qu'interactifs et fondés sur des techniques de pointe, les jeux vidéo ne sont pas une révolution, mais plutôt une évolution des formes de création dominantes au XXe siècle : ils doivent donc être analysés à la lumière de la critique littéraire, cinématographique ou des études des médias.
Par ses analyses stimulantes, cet ouvrage intéressera aussi bien les amateurs de jeux qui cherchent à comprendre leur passion, que les étudiants en sciences de la communication soucieux de mieux connaître cet univers. | | Note de contenu : |
TABLE DES MATIÈRES :
Préliminaire - p. 5
Introduction - p. 8
I / ANATOMIE
1) AU COMMENCEMENT, UN RÊVE D'ÉTUDIANT - p. 17
* Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell
* Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde
* La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona
* Un outsider rafle tout : Nitendo
* Une approche du marché méthodique et musclée
* Le sumo mondial entre Nitendo et Sega
* La troisième crise
2) LES TROIS FAMILLES DE JEUX VIDÉO - p. 43
* Une forêt de 6 000 titres
* Les jeux de réflexion
* Les jeux d'arcade ou d'action
* Les simulations
* La dérive des continents
3) LA MESURE DU PHÉNOMÈNE - p. 79
* Un marché très irrégulier, en croissance à long terme
* Bientôt un Occidental sur deux
* Qui joue ?
* Du côté des usages
II / PHYSIOLOGIE
4) LE DIXIÈME ART - p. 100
* La genèse d'un jeu
* Des bricoleurs de code au "star system"
* Les entrailles du jeu
5) POURQUOI TANT DE PASSION ? - p. 130
* Qu'est-ce qu'un bon jeu ?
* Les cinq plaisirs
* Les racines psychologiques du jeu vidéo
* Voir un enfant jouer
6) LES JEUX VIDÉOS ET LEURS VOISINS - p. 148
* Les jeux vidéo aiment le papier
* La télévision menacée
* La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur
* Le modèle du cinéma
* Vers les télécommunications
III / PATHOLOGIE
7) DE LA VIOLENCE, DU SEXE ET DU RACISME - p. 180
* La violence
* Les jeux vidéo et les femmes
* Le racisme
8) LES EFFETS DES JEUX VIDÉOS SUR LES ENFANTS - p. 207
* La campagne de l'épilepsie : désinformation
* Un plaisir solitaire ?
* Éducatifs ?
9) LE MEILLEUR DES MONDES AMÉRICAINS - p. 224
* La voix de l'Amérique
* Doit-on baisser les bras ?
CONCLUSION : VERS LA SOCIÉTÉ DE SIMULATION ? - p. 238
* Où la guerre du Golfe s'est jouée
* Les modèles, nouvelles icônes
* La tradition de répression des jeux
* Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges
* Vers la nouvelle Hollywood
Lexique - p. 260
BIBLIOGRAPHIE - p. 265
* Les jeux vidéo en général
* Guides et ouvrages spécialisés
* Le contexte
Index des jeux cités - p. 268 | | En ligne : | https://www.editionsladecouverte.fr/l_univers_des_jeux_video-9782707127860 |
L'Univers des Jeux Vidéo [texte imprimé] / Le DIBERDER, Alain, Auteur ; Le DIBERDER, Frédéric, Auteur . - Paris (9 bis, Rue Abel-Hovelacque, France) : Éditions La Découverte, 1998 . - 274 pages : Ill. en n&b ; 22 cm. - ( Cahiers Libres) . ISBN : 978-2-7071-2786-0 Langues : Français ( fre) Langues originales : Français ( fre) | Catégories : | 3. Culture 5. Information et communication
| | Mots-clés : | jeux vidéo, cyberculture | | Index. décimale : | 306.48 Sociologie des loisirs | | Résumé : | Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d'existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont toujours considérés comme une " nouvelle " technologie, alors que leurs premiers adeptes seront bientôt grands-pères, et qu'ils ont conquis presque partout dans le monde une place de choix dans les loisirs des jeunes.
Dans ce livre - édition largement refondue et actualisée de Qui a peur des jeux vidéo ? (La Découverte, 1993) -, les auteurs proposent un guide clair et sans équivalent pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo. Ils abordent l'ensemble des aspects du phénomène : son histoire, son économie, sa sociologie. Ils analysent le contenu de ces programmes et les problèmes qu'ils posent, tant sur le plan de la création que de leurs effets dans la famille et la société. Bien qu'interactifs et fondés sur des techniques de pointe, les jeux vidéo ne sont pas une révolution, mais plutôt une évolution des formes de création dominantes au XXe siècle : ils doivent donc être analysés à la lumière de la critique littéraire, cinématographique ou des études des médias.
Par ses analyses stimulantes, cet ouvrage intéressera aussi bien les amateurs de jeux qui cherchent à comprendre leur passion, que les étudiants en sciences de la communication soucieux de mieux connaître cet univers. | | Note de contenu : |
TABLE DES MATIÈRES :
Préliminaire - p. 5
Introduction - p. 8
I / ANATOMIE
1) AU COMMENCEMENT, UN RÊVE D'ÉTUDIANT - p. 17
* Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell
* Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde
* La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona
* Un outsider rafle tout : Nitendo
* Une approche du marché méthodique et musclée
* Le sumo mondial entre Nitendo et Sega
* La troisième crise
2) LES TROIS FAMILLES DE JEUX VIDÉO - p. 43
* Une forêt de 6 000 titres
* Les jeux de réflexion
* Les jeux d'arcade ou d'action
* Les simulations
* La dérive des continents
3) LA MESURE DU PHÉNOMÈNE - p. 79
* Un marché très irrégulier, en croissance à long terme
* Bientôt un Occidental sur deux
* Qui joue ?
* Du côté des usages
II / PHYSIOLOGIE
4) LE DIXIÈME ART - p. 100
* La genèse d'un jeu
* Des bricoleurs de code au "star system"
* Les entrailles du jeu
5) POURQUOI TANT DE PASSION ? - p. 130
* Qu'est-ce qu'un bon jeu ?
* Les cinq plaisirs
* Les racines psychologiques du jeu vidéo
* Voir un enfant jouer
6) LES JEUX VIDÉOS ET LEURS VOISINS - p. 148
* Les jeux vidéo aiment le papier
* La télévision menacée
* La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur
* Le modèle du cinéma
* Vers les télécommunications
III / PATHOLOGIE
7) DE LA VIOLENCE, DU SEXE ET DU RACISME - p. 180
* La violence
* Les jeux vidéo et les femmes
* Le racisme
8) LES EFFETS DES JEUX VIDÉOS SUR LES ENFANTS - p. 207
* La campagne de l'épilepsie : désinformation
* Un plaisir solitaire ?
* Éducatifs ?
9) LE MEILLEUR DES MONDES AMÉRICAINS - p. 224
* La voix de l'Amérique
* Doit-on baisser les bras ?
CONCLUSION : VERS LA SOCIÉTÉ DE SIMULATION ? - p. 238
* Où la guerre du Golfe s'est jouée
* Les modèles, nouvelles icônes
* La tradition de répression des jeux
* Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges
* Vers la nouvelle Hollywood
Lexique - p. 260
BIBLIOGRAPHIE - p. 265
* Les jeux vidéo en général
* Guides et ouvrages spécialisés
* Le contexte
Index des jeux cités - p. 268 | | En ligne : | https://www.editionsladecouverte.fr/l_univers_des_jeux_video-9782707127860 |
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