| Titre : | ETAPES N°268 - juillet-août 2022 : Design immersif | | Type de document : | texte imprimé | | Auteurs : | Isabelle LESUR, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Caroline BOUIGE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Michel MAZOYER, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Isaline DUPOND JACQUEMART, Auteur ; Aurélia ANTONI, Auteur ; Elisa BARBIER, Auteur ; Clara DEBAILLY, Auteur ; Sébastien MORLIGHEM, Auteur ; PONANT, Pierre, Auteur ; QUÉHEILLARD, Jeanne, Auteur | | Editeur : | Paris [France] : Étapes Graphiques | | Année de publication : | 2022 | | Importance : | 192 p. | | Présentation : | ill. N&B et coul. | | Format : | 20 x 25 cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 6789 | | Prix : | 19,90€ | | Langues : | Français (fre) | | Catégories : | Design d'information Graphisme Graphisme Graphisme, illustration, art publicitaire
| | Mots-clés : | design graphique, graphisme, revue, identité visuelle, typographie, communication, immersif, technologie | | Index. décimale : | 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire | | Résumé : | étapes: 268
Design immersif
La magie des expériences immersives investit aujourd’hui en masse le spectacle vivant, les musées, les magasins, les espaces de travail et même certains foyers, grâce aux casques de réalité virtuelle ou à des dispositifs son et images élaborés. Le terme « immersif », utilisé à profusion et quelque peu galvaudé, fait référence, quand on l’associe au design, à un environnement maîtrisé, contrôlé. En ce sens, il suffit de considérer nos intérieurs pour comprendre qu’il en fut toujours question. Mais ces deux dernières décennies marquent un tournant majeur avec l’intégration de la réalité virtuelle, le développement des interactions numériques et le perfectionnement des technologies. L’émerveillement que suscite l’immersion est capable de nous plonger dans des ailleurs que notre corps et notre cerveau jugent crédibles, au point de provoquer des réflexes, de transformer nos postures, de susciter des émotions, voire d’orienter nos pensées. Ces systèmes ouvrent ainsi un vaste champ d’applications utiles dans des domaines variés tels que la médecine ou le soin, la conception, la construction ou l’éducation. Alors que la jeune génération tend à délaisser l’acquisition de biens au profit de l’expérience, que le marché de l’immersif explose, il est à envisager que beaucoup de jeunes graphistes et designers lisant actuellement ces pages travailleront plus tard dans ce secteur. Mais il s’agit aussi de considérer les contraintes de tels environnements : la lourdeur de certains dispositifs technologiques et leur prix pourraient limiter leur multiplication à grande échelle. L’expérience immersive a aussi un autre coût : celui de son impact écologique. Les ailleurs virtuels n’ont pas vocation à faire oublier notre environnement en déliquescence. Enfin, il reste encore beaucoup à apprendre sur les effets psychologiques et physiologiques que peuvent produire des immersions intenses, et il appartient autant aux chercheurs qu’aux concepteurs de collaborer dans ce domaine. C’est à l’aune de toutes ces considérations qu’il s’agira d’observer, de peser ou d’épouser (avec ou) sans résistance l’expérience immersive. | | Note de contenu : |
SOMMAIRE
6 — ACTUALITÉS
8 — Agenda
14 — Tendances : Dégradés colorés
20 — Événement : Biennale de Saint-Étienne 2022. L'Afrique au cœur
28 — Concours : Dutch Design Awards. Florilège du design néerlandais / Visuelt. Le concours norvégien organisé par Grafill
50 — Festival : Une identité 3D pour Scopitone 2022
52 — REGARDS
54 — L'art de communiquer
55 — Maisons de papier
58 — Objets non identifiés : Les livres selon Pierre Leguillon
64 — Catalogus : "Oz" et la radicalité graphique du Swinging London
68 — ÉTUDES DE CAS
70 — Studio Double
76 — Olssonb Barbieri
82 — Entretien avec Damien Gautier. MAAX, un caractère versatile
86 — DESIGN IMMERSIF
88 — Superbien, Comme un poisson dans l'eau
96 — Far Away, Le Ballet spatial de Chevalvert
98 — Teamlab, Transcender les limites
106 — Refik Anadol, Le Data-art monumental
112 — Aurae, Une entrée dans l'image
116 — ArtecHouse, Voyage dans les tréfonds du système nerveux
118 — D'Strict, La technologie au service de l'imaginaire
126 — The Air Research Centre, Rosie Lee expédie la Nike Air Max dans le futur
130 — Moment Factory, Variations de joie
139 — Entretien avec Anatole Lécuyer, chercheur à l'INRIA
142 — STUDIOS SPÉCIALISÉS
144 — Manual
152 — Marina Veziko
160 — Maum Studio
168 — LIVRES
168 — Graphic design in the post-digital age
172 — Sélection de livres | | En ligne : | https://etapes.com/edition/etapes-268/ |
ETAPES N°268 - juillet-août 2022 : Design immersif [texte imprimé] / Isabelle LESUR, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Caroline BOUIGE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Michel MAZOYER, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Isaline DUPOND JACQUEMART, Auteur ; Aurélia ANTONI, Auteur ; Elisa BARBIER, Auteur ; Clara DEBAILLY, Auteur ; Sébastien MORLIGHEM, Auteur ; PONANT, Pierre, Auteur ; QUÉHEILLARD, Jeanne, Auteur . - Paris (France) : Étapes Graphiques, 2022 . - 192 p. : ill. N&B et coul. ; 20 x 25 cm. ISSN : 6789 : 19,90€ Langues : Français ( fre) | Catégories : | Design d'information Graphisme Graphisme Graphisme, illustration, art publicitaire
| | Mots-clés : | design graphique, graphisme, revue, identité visuelle, typographie, communication, immersif, technologie | | Index. décimale : | 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire | | Résumé : | étapes: 268
Design immersif
La magie des expériences immersives investit aujourd’hui en masse le spectacle vivant, les musées, les magasins, les espaces de travail et même certains foyers, grâce aux casques de réalité virtuelle ou à des dispositifs son et images élaborés. Le terme « immersif », utilisé à profusion et quelque peu galvaudé, fait référence, quand on l’associe au design, à un environnement maîtrisé, contrôlé. En ce sens, il suffit de considérer nos intérieurs pour comprendre qu’il en fut toujours question. Mais ces deux dernières décennies marquent un tournant majeur avec l’intégration de la réalité virtuelle, le développement des interactions numériques et le perfectionnement des technologies. L’émerveillement que suscite l’immersion est capable de nous plonger dans des ailleurs que notre corps et notre cerveau jugent crédibles, au point de provoquer des réflexes, de transformer nos postures, de susciter des émotions, voire d’orienter nos pensées. Ces systèmes ouvrent ainsi un vaste champ d’applications utiles dans des domaines variés tels que la médecine ou le soin, la conception, la construction ou l’éducation. Alors que la jeune génération tend à délaisser l’acquisition de biens au profit de l’expérience, que le marché de l’immersif explose, il est à envisager que beaucoup de jeunes graphistes et designers lisant actuellement ces pages travailleront plus tard dans ce secteur. Mais il s’agit aussi de considérer les contraintes de tels environnements : la lourdeur de certains dispositifs technologiques et leur prix pourraient limiter leur multiplication à grande échelle. L’expérience immersive a aussi un autre coût : celui de son impact écologique. Les ailleurs virtuels n’ont pas vocation à faire oublier notre environnement en déliquescence. Enfin, il reste encore beaucoup à apprendre sur les effets psychologiques et physiologiques que peuvent produire des immersions intenses, et il appartient autant aux chercheurs qu’aux concepteurs de collaborer dans ce domaine. C’est à l’aune de toutes ces considérations qu’il s’agira d’observer, de peser ou d’épouser (avec ou) sans résistance l’expérience immersive. | | Note de contenu : |
SOMMAIRE
6 — ACTUALITÉS
8 — Agenda
14 — Tendances : Dégradés colorés
20 — Événement : Biennale de Saint-Étienne 2022. L'Afrique au cœur
28 — Concours : Dutch Design Awards. Florilège du design néerlandais / Visuelt. Le concours norvégien organisé par Grafill
50 — Festival : Une identité 3D pour Scopitone 2022
52 — REGARDS
54 — L'art de communiquer
55 — Maisons de papier
58 — Objets non identifiés : Les livres selon Pierre Leguillon
64 — Catalogus : "Oz" et la radicalité graphique du Swinging London
68 — ÉTUDES DE CAS
70 — Studio Double
76 — Olssonb Barbieri
82 — Entretien avec Damien Gautier. MAAX, un caractère versatile
86 — DESIGN IMMERSIF
88 — Superbien, Comme un poisson dans l'eau
96 — Far Away, Le Ballet spatial de Chevalvert
98 — Teamlab, Transcender les limites
106 — Refik Anadol, Le Data-art monumental
112 — Aurae, Une entrée dans l'image
116 — ArtecHouse, Voyage dans les tréfonds du système nerveux
118 — D'Strict, La technologie au service de l'imaginaire
126 — The Air Research Centre, Rosie Lee expédie la Nike Air Max dans le futur
130 — Moment Factory, Variations de joie
139 — Entretien avec Anatole Lécuyer, chercheur à l'INRIA
142 — STUDIOS SPÉCIALISÉS
144 — Manual
152 — Marina Veziko
160 — Maum Studio
168 — LIVRES
168 — Graphic design in the post-digital age
172 — Sélection de livres | | En ligne : | https://etapes.com/edition/etapes-268/ |
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