| Titre : | ÉTAPES Design Graphique & Culture Visuelle N°231 Mai-Juin 2016 : JEUX VIDEO - Pierre Giner & Trafik - Superscript 10 ans - Serious game - Réalité virtuelle - Golgotha | | Type de document : | texte imprimé | | Auteurs : | Collectif, Auteur | | Editeur : | Paris [France] : Étapes Graphiques | | Année de publication : | 2016 | | Importance : | 223p. | | Présentation : | couv.coul.illu.noir&blanc.coul. | | Format : | 25,5 cm | | ISBN/ISSN/EAN : | 00000000003664 | | Prix : | 19,90 € | | Langues : | Français (fre) | | Catégories : | 5. Information et communication:5.5 Design graphique
| | Mots-clés : | Dans le dossier de ce numéro, étapes: invite Pierre Giner, commissaire l'exposition sur les jeux vidéos, Ultima, à Nantes, et l'agence lyonnaise Trafik investir ses pages.
Le apportera des éléments réponse nombreuses questions : Qui fait graphisme vidéos ? travaille la typographie Quels sont sujets sociologiques ou politiques abordés dans secteur Quelles nouvelles consoles interfaces visuelles, nouveaux objets dispositifs qui permettent l'utilisateur vivre une expérience unique, réalité augmentée ?
De l'arrivée imminente marché l'Oculus Rift (casques 3D) masques virtuels, découverte studios design graphique d'illustration pensent ces univers singuliers, numéro se présente comme un voyage immersif monde du gaming. | | Index. décimale : | 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire | | Note de contenu : | Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015. |
ÉTAPES Design Graphique & Culture Visuelle N°231 Mai-Juin 2016 : JEUX VIDEO - Pierre Giner & Trafik - Superscript 10 ans - Serious game - Réalité virtuelle - Golgotha [texte imprimé] / Collectif, Auteur . - Paris (France) : Étapes Graphiques, 2016 . - 223p. : couv.coul.illu.noir&blanc.coul. ; 25,5 cm. ISSN : 00000000003664 : 19,90 € Langues : Français ( fre) | Catégories : | 5. Information et communication:5.5 Design graphique
| | Mots-clés : | Dans le dossier de ce numéro, étapes: invite Pierre Giner, commissaire l'exposition sur les jeux vidéos, Ultima, à Nantes, et l'agence lyonnaise Trafik investir ses pages.
Le apportera des éléments réponse nombreuses questions : Qui fait graphisme vidéos ? travaille la typographie Quels sont sujets sociologiques ou politiques abordés dans secteur Quelles nouvelles consoles interfaces visuelles, nouveaux objets dispositifs qui permettent l'utilisateur vivre une expérience unique, réalité augmentée ?
De l'arrivée imminente marché l'Oculus Rift (casques 3D) masques virtuels, découverte studios design graphique d'illustration pensent ces univers singuliers, numéro se présente comme un voyage immersif monde du gaming. | | Index. décimale : | 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire | | Note de contenu : | Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015. |
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