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Auteur Élise GAY
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Titre : Back Office n°3 Type de document : texte imprimé Auteurs : Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Yves CITTON, Auteur ; Chloé DELAUME, Auteur ; Alexia DE VISSCHER, Auteur ; Johanna DRUCKER, Auteur ; Vilém FLUSSER, Auteur ; Lucile HAUTE, Auteur ; Nathan JONES, Auteur ; MINEUR, Etienne, Auteur ; Dan RUBIN, Auteur ; Sam SKINNER, Auteur ; Nicolas TILLY, Auteur Editeur : Paris [France] : Éditions B42 Année de publication : 2019 Autre Editeur : Coédition B42/Fork Importance : 144 p. Présentation : ill. N&B et coul. Format : 19,5 x 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-490-07712-0 Prix : 20,00 € Note générale : Back Office est une revue annuelle entre design graphique et pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport entre code et forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion unique en langue française et un vecteur de visibilité à l’international pour la communauté francophone. Langues : Français (fre) Anglais (eng) Catégories : 5. Information et communication:5.5 Design graphique Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce troisième numéro revient sur des expériences de lectures à l’écran. Depuis plusieurs dizaines d’années déjà, ces mutations engagent de profonds bouleversements dont nous n’avons pas fini de prendre la mesure. À la suite d’une possible fin de l’écriture linéaire annoncée par le «communicologue» Vilém Flusser dès les années 1970, le philosophe Jacques Derrida réfléchit dans les années 1990 au «retrait du papier» en tant que support d’inscription primaire. La multiplication des écrans et les débuts du Web ouvrent la voie à des formes d’expression relevant d’une «graphosphère» élargie, que les normes et les figures du papier (la ligne, la feuille, la page, le paragraphe, les marges, etc.) continuent peut-être de dominer. La tâche des designers serait-elle d’accompagner sans heurts ce passage d’époques techniques ou plutôt de différer le passage du papier de l’écran ?
Designer : E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
Publié avec le soutien du Cnap – Centre national des arts plastiques.Note de contenu : SOMMAIRE
P. 20 — De la lettre à l’écran — La migration des caractères
Johanna Drucker
Qu’est-ce qu’une lettre ? Dans cet article, un des rares disponibles en français de Johanna Drucker, cette dernière explore l’histoire de l’alphabet et des techniques de dessin des lettres, depuis la Mésopotamie jusqu’aux couches techniques nécessaires à l’affichage des pages Web, et montre ainsi comment « chaque technologie offre ses propres possibilités de forme ».
P. 34 — Tourner la page
Dan Rubin
Rien que par son existence dans notre lexique, la page a conditionné notre approche entière du design, de la mise en page, de la navigation, des interactions, des protocoles de communication, de la chasse, de la hauteur, et des lignes de flottaison, de la publicité et de la typographie. Comme pour le livre, le Web a évolué en fonction de notre perception de sa forme. Comprendre l’histoire et le sens de la notion de page pourrait permettre de faire évoluer le Web.
P. 40 — 10 ans en 640 x 480
Étienne Mineur
Étienne Mineur est designer, éditeur et enseignant. Il commence sa carrière au début des années 1990 dans le domaine du CD-ROM culturel. En 2000, il cofonde le studio Incandescence, spécialisé dans le design d’interaction. En 2009, il est à l’initiative des éditions Volumiques, qui produit des jeux et textes narratifs interactifs.
p. 56 — Décoller du papier
Vilém Flusser
Les informations alphanumériques et iconiques sont en train de décoller de tout support matériel (surtout du papier), pour s’envoler dans le champ électromagnétique. Les conséquences d’une telle émergence sont encore imprévisibles. La communication présente ne considérera que les conséquences envisageables que l’électromagnétisation des textes aura sur la créativité de l’écrivain.
P. 64 — Le paradoxe de l'hirondelle
Yves Citton
Pour mieux saisir l’importance des enjeux développés par Vilém Flusser dans l’article « Décoller du papier » de 1987, Back Office a proposé au chercheur Yves Citton (actuellement Professeur des universités à Paris 8 Vincennes Saint-Denis en littérature et médias) d’analyser, à plus de quarante ans d’écart, les mutations électroniques des médias de communication.
P. 72 — Livres mécaniques et chimères numériques
Lucile Haute
Il est probable que ce que l’on nomme — sans le définir toujours — « livre numérique » n’est déjà plus un livre mais un hypermédia. Que devient alors l’expérience sensorielle de lecture lorsqu’elle bascule sur des supports numériques ou non conventionnels ? Qu’est-ce qui échappe, qu’est-ce qui se crée lors de la traduction d’un mode sensible à un autre, du papier à l’écran, de l’écran au papier ?
P. 84 — Lecture tactile : dix-huit applications remarquables
Nicolas Tilly
Nicolas Tilly présente une sélection d'applications qui retrace dix ans de lecture sur écran tactile.
P. 104 — Grilles de lecture
Chloé Delaume
Je m’appelle Adelaïde Blanchard. J’ai trente-sept ans. J’ai une formation lacanienne, mais je suis ce qu’on appelle une bibliothérapeute. Je soigne par les livres, enfin, par la lecture. Je prescris des lectures. Des extraits d’ouvrages qui soulagent, des pages de romans qui rassurent. Des strophes qui tranquillisent, des vers qui dynamisent. Expérience esthétique et circuit neuronal.
P. 110 — Absorber le texte : relire la lecture rapide
Nathan Jones, Sam Skinner
Les applications de lecture rapide (speed reading) isolent des mots individuels du corps des textes et les affichent de manière séquentielle, le plus souvent en surlignant la lettre du milieu. Cet article examine comment cette nouvelle forme temporelle de texte pourrait inaugurer un retour aux fondamentaux techniques et matériels de la lecture, et en quoi elle pourrait offrir des moyens alternatifs de penser notre relation aux textes.
P. 122 — Du design de la page à la pédagogie du flux: le cas belge
Alexia de Vischer
L’enseignement du design à l’écran est apparu dès que les premières interfaces graphiques utilisateur ont fait leur apparition. Tandis qu’une poignée de designers s’en est emparé comme un espace de recherche, la plupart ont investi l’espace de la simulation et du design numériquement assistés. Les technologies ouvertes et standardisées du Web ont en partie permis à ces deux mondes de se rencontrer.
P. 138 — GLOSSAIREEn ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-3/ Back Office n°3 [texte imprimé] / Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Yves CITTON, Auteur ; Chloé DELAUME, Auteur ; Alexia DE VISSCHER, Auteur ; Johanna DRUCKER, Auteur ; Vilém FLUSSER, Auteur ; Lucile HAUTE, Auteur ; Nathan JONES, Auteur ; MINEUR, Etienne, Auteur ; Dan RUBIN, Auteur ; Sam SKINNER, Auteur ; Nicolas TILLY, Auteur . - Paris (32, rue de Paradis, France) : Éditions B42 : [S.l.] : Coédition B42/Fork, 2019 . - 144 p. : ill. N&B et coul. ; 19,5 x 28 cm.
ISBN : 978-2-490-07712-0 : 20,00 €
Back Office est une revue annuelle entre design graphique et pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport entre code et forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion unique en langue française et un vecteur de visibilité à l’international pour la communauté francophone.
Langues : Français (fre) Anglais (eng)
Catégories : 5. Information et communication:5.5 Design graphique Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce troisième numéro revient sur des expériences de lectures à l’écran. Depuis plusieurs dizaines d’années déjà, ces mutations engagent de profonds bouleversements dont nous n’avons pas fini de prendre la mesure. À la suite d’une possible fin de l’écriture linéaire annoncée par le «communicologue» Vilém Flusser dès les années 1970, le philosophe Jacques Derrida réfléchit dans les années 1990 au «retrait du papier» en tant que support d’inscription primaire. La multiplication des écrans et les débuts du Web ouvrent la voie à des formes d’expression relevant d’une «graphosphère» élargie, que les normes et les figures du papier (la ligne, la feuille, la page, le paragraphe, les marges, etc.) continuent peut-être de dominer. La tâche des designers serait-elle d’accompagner sans heurts ce passage d’époques techniques ou plutôt de différer le passage du papier de l’écran ?
Designer : E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
Publié avec le soutien du Cnap – Centre national des arts plastiques.Note de contenu : SOMMAIRE
P. 20 — De la lettre à l’écran — La migration des caractères
Johanna Drucker
Qu’est-ce qu’une lettre ? Dans cet article, un des rares disponibles en français de Johanna Drucker, cette dernière explore l’histoire de l’alphabet et des techniques de dessin des lettres, depuis la Mésopotamie jusqu’aux couches techniques nécessaires à l’affichage des pages Web, et montre ainsi comment « chaque technologie offre ses propres possibilités de forme ».
P. 34 — Tourner la page
Dan Rubin
Rien que par son existence dans notre lexique, la page a conditionné notre approche entière du design, de la mise en page, de la navigation, des interactions, des protocoles de communication, de la chasse, de la hauteur, et des lignes de flottaison, de la publicité et de la typographie. Comme pour le livre, le Web a évolué en fonction de notre perception de sa forme. Comprendre l’histoire et le sens de la notion de page pourrait permettre de faire évoluer le Web.
P. 40 — 10 ans en 640 x 480
Étienne Mineur
Étienne Mineur est designer, éditeur et enseignant. Il commence sa carrière au début des années 1990 dans le domaine du CD-ROM culturel. En 2000, il cofonde le studio Incandescence, spécialisé dans le design d’interaction. En 2009, il est à l’initiative des éditions Volumiques, qui produit des jeux et textes narratifs interactifs.
p. 56 — Décoller du papier
Vilém Flusser
Les informations alphanumériques et iconiques sont en train de décoller de tout support matériel (surtout du papier), pour s’envoler dans le champ électromagnétique. Les conséquences d’une telle émergence sont encore imprévisibles. La communication présente ne considérera que les conséquences envisageables que l’électromagnétisation des textes aura sur la créativité de l’écrivain.
P. 64 — Le paradoxe de l'hirondelle
Yves Citton
Pour mieux saisir l’importance des enjeux développés par Vilém Flusser dans l’article « Décoller du papier » de 1987, Back Office a proposé au chercheur Yves Citton (actuellement Professeur des universités à Paris 8 Vincennes Saint-Denis en littérature et médias) d’analyser, à plus de quarante ans d’écart, les mutations électroniques des médias de communication.
P. 72 — Livres mécaniques et chimères numériques
Lucile Haute
Il est probable que ce que l’on nomme — sans le définir toujours — « livre numérique » n’est déjà plus un livre mais un hypermédia. Que devient alors l’expérience sensorielle de lecture lorsqu’elle bascule sur des supports numériques ou non conventionnels ? Qu’est-ce qui échappe, qu’est-ce qui se crée lors de la traduction d’un mode sensible à un autre, du papier à l’écran, de l’écran au papier ?
P. 84 — Lecture tactile : dix-huit applications remarquables
Nicolas Tilly
Nicolas Tilly présente une sélection d'applications qui retrace dix ans de lecture sur écran tactile.
P. 104 — Grilles de lecture
Chloé Delaume
Je m’appelle Adelaïde Blanchard. J’ai trente-sept ans. J’ai une formation lacanienne, mais je suis ce qu’on appelle une bibliothérapeute. Je soigne par les livres, enfin, par la lecture. Je prescris des lectures. Des extraits d’ouvrages qui soulagent, des pages de romans qui rassurent. Des strophes qui tranquillisent, des vers qui dynamisent. Expérience esthétique et circuit neuronal.
P. 110 — Absorber le texte : relire la lecture rapide
Nathan Jones, Sam Skinner
Les applications de lecture rapide (speed reading) isolent des mots individuels du corps des textes et les affichent de manière séquentielle, le plus souvent en surlignant la lettre du milieu. Cet article examine comment cette nouvelle forme temporelle de texte pourrait inaugurer un retour aux fondamentaux techniques et matériels de la lecture, et en quoi elle pourrait offrir des moyens alternatifs de penser notre relation aux textes.
P. 122 — Du design de la page à la pédagogie du flux: le cas belge
Alexia de Vischer
L’enseignement du design à l’écran est apparu dès que les premières interfaces graphiques utilisateur ont fait leur apparition. Tandis qu’une poignée de designers s’en est emparé comme un espace de recherche, la plupart ont investi l’espace de la simulation et du design numériquement assistés. Les technologies ouvertes et standardisées du Web ont en partie permis à ces deux mondes de se rencontrer.
P. 138 — GLOSSAIREEn ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-3/ Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Back Office n°4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Fleur CHEVALIER, Auteur ; Zach LIEBERMAN, Auteur ; MANOVICH, Lev, Auteur ; Mitch PAONE, Auteur ; Christian PORRI, Auteur ; WLASSIKOFF, Michel, Auteur Editeur : Paris [France] : Éditions B42 Année de publication : 2021 Autre Editeur : Coédition B42/Fork Importance : 144 p. Présentation : ill. N&B et coul. Format : 19,5 x 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-490-07751-9 Prix : 20,00 € Note générale : Back Office est une revue annuelle entre design graphique et pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport entre code et forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion unique et un vecteur de visibilité à l’international pour la communauté francophone. Langues : Français (fre) Anglais (eng) Catégories : 5. Information et communication:5.5 Design graphique Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce quatrième numéro revient sur le concept de mouvement appliqué au domaine du numérique. Depuis l’apparition du GIF animé, en passant par l’évolution des génériques de télévision et les mutations des logiciels d’animation, ce numéro propose une analyse du processus de constitution de l’image animée et interroge sa place dans le monde numérique. En quoi le mouvement constitue-t-il désormais un nouveau langage ? Comment les typographes tentent-ils de s’adapter à ce nouveau paradigme ? Et comment comprendre ce nouvel équilibre entre image fixe et image animée ? À travers sept articles et entretiens, ce numéro tente d’apporter des réponses à ces questions et continue son exploration des liens entre pratiques numériques et design graphique.
Designers : E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
Publié avec le soutien du Cnap – Centre national des arts plastiques.
Note de contenu : SOMMAIRE
P. 20 — Irruptions cathodiques : l’habillage télévisuel en France de 1961 à 1992
Fleur Chevalier
Retour sur la genèse de l’habillage télévisuel, un espace d’abord négligé par les programmateurs, avant d’être investi par les artistes et enfin définitivement verrouillé par l’idéologie promotionnelle soutenant les identités visuelles des chaînes. L’article propose une analyse chronologique de la constitution de l’image télévisuelle en France : figures, technologies, économie, etc.
P. 40 — Le mouvement plus que la matière
Entretien avec Mitch Paone
Entretien avec le cofondateur du studio DIA, une agence new-yorkaise spécialiste des kinetic identites (identités visuelles en mouvement). L’article propose une lecture personnelle des liens entre musique, rythme, texte et animation à travers une série d’exemples et revient sur le parcours de son fondateur, depuis le générique de cinéma jusqu’aux productions télévisuelles en passant par le dessin de caractère.
P. 54 — After Effects, ou la révolution de velours
Lev Manovich
L’article propose une analyse du nouveau langage visuel de la production publicitaire, des clips musicaux et des habillages de chaînes TV apparu au cours de la période 1993-1998. L’auteur démontre comment les évolutions techniques et les fonctionnalités du logiciel After Effect ont façonné ce que l’on nomme aujourd’hui le motion design, une véritable grammaire formelle dont la principale spécificité est son hybridité.
P. 68 — GIFs ou JPEGs animés ?
Olia Lialina
Alors que le GIF animé envahit le Web depuis le milieu des années 1990, son usage a évolué, depuis le clipart décoratif primitif, jusqu’au meme viral des réseaux contemporains. L’article propose une analyse épistémologique de ce format ambigu, entre image fixe et animée, associant trame, transparence, palette de couleurs et séquençage.
P. 82 — Lost in Translation, quelles suites pour Flash ?
Christian Porri
À partir d’une histoire du logiciel Flash qui émancipa la création visuelle et interactive, le jeu vidéo et la vidéo sur le Web au cours des années 2000, l’article en problématise la disparition en le comparant à d’autres médias culturels. Il y associe une sélection post-mortem de vingt sites Flash notable, sorte de musée figé d’un cyberespace perdu.
P. 98 — Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés
Michel Wlassikoff et Anthony Masure
Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.
P. 120 — Croquis d’écrans
Entretien avec Zach Lieberman
La pratique de Zach Lieberman oscille entre expérimentations visuelles programmées, commandes commerciales et enseignement. Dans la filiation directe de John Maeda, son prédécesseur au MIT Media Lab, l’auteur défend une approche alternative de la création d’images en mouvement, à la fois algorithmique et sensible.
P. 138 — GlossaireEn ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-n4/ Back Office n°4 [texte imprimé] / Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Fleur CHEVALIER, Auteur ; Zach LIEBERMAN, Auteur ; MANOVICH, Lev, Auteur ; Mitch PAONE, Auteur ; Christian PORRI, Auteur ; WLASSIKOFF, Michel, Auteur . - Paris (32, rue de Paradis, France) : Éditions B42 : [S.l.] : Coédition B42/Fork, 2021 . - 144 p. : ill. N&B et coul. ; 19,5 x 28 cm.
ISBN : 978-2-490-07751-9 : 20,00 €
Back Office est une revue annuelle entre design graphique et pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport entre code et forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion unique et un vecteur de visibilité à l’international pour la communauté francophone.
Langues : Français (fre) Anglais (eng)
Catégories : 5. Information et communication:5.5 Design graphique Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce quatrième numéro revient sur le concept de mouvement appliqué au domaine du numérique. Depuis l’apparition du GIF animé, en passant par l’évolution des génériques de télévision et les mutations des logiciels d’animation, ce numéro propose une analyse du processus de constitution de l’image animée et interroge sa place dans le monde numérique. En quoi le mouvement constitue-t-il désormais un nouveau langage ? Comment les typographes tentent-ils de s’adapter à ce nouveau paradigme ? Et comment comprendre ce nouvel équilibre entre image fixe et image animée ? À travers sept articles et entretiens, ce numéro tente d’apporter des réponses à ces questions et continue son exploration des liens entre pratiques numériques et design graphique.
Designers : E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
Publié avec le soutien du Cnap – Centre national des arts plastiques.
Note de contenu : SOMMAIRE
P. 20 — Irruptions cathodiques : l’habillage télévisuel en France de 1961 à 1992
Fleur Chevalier
Retour sur la genèse de l’habillage télévisuel, un espace d’abord négligé par les programmateurs, avant d’être investi par les artistes et enfin définitivement verrouillé par l’idéologie promotionnelle soutenant les identités visuelles des chaînes. L’article propose une analyse chronologique de la constitution de l’image télévisuelle en France : figures, technologies, économie, etc.
P. 40 — Le mouvement plus que la matière
Entretien avec Mitch Paone
Entretien avec le cofondateur du studio DIA, une agence new-yorkaise spécialiste des kinetic identites (identités visuelles en mouvement). L’article propose une lecture personnelle des liens entre musique, rythme, texte et animation à travers une série d’exemples et revient sur le parcours de son fondateur, depuis le générique de cinéma jusqu’aux productions télévisuelles en passant par le dessin de caractère.
P. 54 — After Effects, ou la révolution de velours
Lev Manovich
L’article propose une analyse du nouveau langage visuel de la production publicitaire, des clips musicaux et des habillages de chaînes TV apparu au cours de la période 1993-1998. L’auteur démontre comment les évolutions techniques et les fonctionnalités du logiciel After Effect ont façonné ce que l’on nomme aujourd’hui le motion design, une véritable grammaire formelle dont la principale spécificité est son hybridité.
P. 68 — GIFs ou JPEGs animés ?
Olia Lialina
Alors que le GIF animé envahit le Web depuis le milieu des années 1990, son usage a évolué, depuis le clipart décoratif primitif, jusqu’au meme viral des réseaux contemporains. L’article propose une analyse épistémologique de ce format ambigu, entre image fixe et animée, associant trame, transparence, palette de couleurs et séquençage.
P. 82 — Lost in Translation, quelles suites pour Flash ?
Christian Porri
À partir d’une histoire du logiciel Flash qui émancipa la création visuelle et interactive, le jeu vidéo et la vidéo sur le Web au cours des années 2000, l’article en problématise la disparition en le comparant à d’autres médias culturels. Il y associe une sélection post-mortem de vingt sites Flash notable, sorte de musée figé d’un cyberespace perdu.
P. 98 — Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés
Michel Wlassikoff et Anthony Masure
Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.
P. 120 — Croquis d’écrans
Entretien avec Zach Lieberman
La pratique de Zach Lieberman oscille entre expérimentations visuelles programmées, commandes commerciales et enseignement. Dans la filiation directe de John Maeda, son prédécesseur au MIT Media Lab, l’auteur défend une approche alternative de la création d’images en mouvement, à la fois algorithmique et sensible.
P. 138 — GlossaireEn ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-n4/ Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Back Office n°5 / Kévin DONNOT ; Élise GAY ; Anthony MASURE ; Kévin BRAY ; Emmanuel DEBIEN ; Jean-Michel GERIDAN ; Nolwenn MAUDET ; Tereza RULLER ; Julie WOLETZ
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Titre : Back Office n°5 Type de document : texte imprimé Auteurs : Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Kévin BRAY, Auteur ; Emmanuel DEBIEN, Auteur ; Jean-Michel GERIDAN, Auteur ; Nolwenn MAUDET, Auteur ; Tereza RULLER, Auteur ; Julie WOLETZ, Auteur Editeur : Paris [France] : Éditions B42 Année de publication : 2023 Importance : 144 p. Présentation : ill. N&B Format : 19,5 x 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-490-07791-5 Prix : 20,00 € Note générale : Back Office est une revue annuelle consacrée au design graphique et aux pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport code/forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion inédit dans ces domaines. Bilingue français/anglais, Back Office est pensée comme une interface permettant la réception d’une culture numérique majoritairement anglosaxonne dans l’espace francophone, par des commandes à des auteurs étrangers et par des traductions inédites.
Langues : Français (fre) Anglais (eng) Catégories : Graphisme Mots-clés : design graphique, revue, culture visuelle, Blender, Unreal Engine, Unity, logiciels, open source, libre, interface, 3D, affiche, Web, immersif, réalité virtuelle, augmentée, visualisation, images de synthèse, hypertextes, programmation, filaire, vectoriel, morphing, robot, effets spéciaux, mapping, map, code, jeu vidéo, flat design, storytelling, copie Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce cinquième numéro s’intéresse à la place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique. La 3D n’a jamais été aussi accessible, grâce à l’augmentation des capacités de calcul, à la démocratisation des logiciels libres et des environnements de création « temps réel ». Souvent cantonnée à la recherche de performance photoréaliste, la 3D peine à proposer un langage graphique qui lui soit propre.
Quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Ce numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à travers des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos, d’interfaces ou de films (Terminator, Mario Kart, etc.).Note de contenu :
SOMMAIRE :
Du rectangle aux polygones : l’irruption des technologies 3D dans l’affiche contemporaine - p.20
Jean-Michel Géridan
Structuré autour d’un panorama du vocabulaire formel spécifique de la 3D (wireframe, normal maps, textures filantes, réflexions outrancières, transparences parfaites, etc.), ce texte étudie les raisons de cette tendance au volume dans la création graphique contemporaine.
Toucher du bois : le skeuomorphisme dans l’histoire des interfaces  - p.44
Emmanuel Debien
Depuis la métaphore du bureau et le développement du concept d’affordance, les interfaces graphiques n’auront eu de cesse de simuler le réel pour signifier les fonctions virtuelles de la machine. Il faudra attendre la sortie d’iOS 7 (2014) et la transformation de son interface utilisateur pour que de virulents débats éclatent entre les partisans du « flat design » et les défenseurs du « skeuomorphisme », deux termes fraîchement importés des sphères de l’UX Design. L’article propose une prise de recul critique sur l’origine de ces paradigmes, leur rapport avec l’histoire du design graphique, leurs effets supposés et les logiques qui les sous-tendent.
Espaces hybridés  - p.60
Kévin Bray
Le designer graphique Kévin Bray travaille à des formes articulant signes graphiques, références à la peinture classique et représentations au rendu photoréaliste. L’équipe de Back Office l’interroge sur les origines et enjeux de sa pratique singulière, qui constitue un point de repère important pour la jeune génération férue de 3D.
Une archéologie des textures  - p.76
Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure
Cet article prend comme point de départ une vidéo YouTube intitulée « The Most Overused Game Graphic You Never Noticed | Texture Archaeology » et mise en ligne par Kid Leaves Stoop en mars 2021. L’article revient sur une histoire des textures (images plaquées sur des surfaces tridimensionnelles) à travers l’épopée d’une communauté en ligne qui s’échine à recréer des versions PC « haute résolution » de jeux vidéos emblématiques (Super Mario, Mortal Kombat, Final Fantasy, etc.)
Les interfaces des médias immersifs  - p.86
Julie Woletz
(traduction inédite de l’article « Interfaces of Immersive Media ») Alors que les technophiles considèrent la réalité virtuelle comme le summum des médias immersifs et de l’innovation, les représentations et illusions d’espaces tridimensionnels commencent pourtant avec les premières formes d’art. Cet article propose ainsi d’examiner la notion d’immersion dans l’expérience esthétique pour mieux comprendre ses effets sur la cognition.
Retour vers le futur des interfaces 3D  - p.100
Nolwenn Maudet
Conçu à l’origine comme une façon de concevoir et de mettre en réseau des documents inspirés du paradigme de l’imprimé, le Web des années 1990 a vite intégré des expérimentations tridimensionnelles pour explorer d’autres façon de circuler dans des nœuds d’informations — prolongeant ainsi des expériences pionnières comme celles de Muriel Cooper au MIT.
Il s’agira alors de se demander quelles sont les conséquences esthétiques, sensibles, fonctionnelles et cognitives de ce changement de dimension, qui encore aujourd’hui n’a rien d’évident en dehors des jeux vidéo et mondes virtuels.
Faire monde  - p.116
Entretien avec Tereza Ruller
Entretien avec Tereza Ruller, cofondatrice avec Vit Ruller de The Rodina. Le studio a une pratique expérimentale où les technologies 3D sont omniprésentes, que ce soit dans le cadre de commandes ou de projets autonomes. Ils explorent les possibilités spatiales et interactives des environnements virtuels en tant qu’espace pour de nouvelles pensées et esthétiques nées de la rencontre entre la culture et la technologie.En ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-n5/ Back Office n°5 [texte imprimé] / Kévin DONNOT, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Élise GAY, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Anthony MASURE, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Kévin BRAY, Auteur ; Emmanuel DEBIEN, Auteur ; Jean-Michel GERIDAN, Auteur ; Nolwenn MAUDET, Auteur ; Tereza RULLER, Auteur ; Julie WOLETZ, Auteur . - Paris (32, rue de Paradis, France) : Éditions B42, 2023 . - 144 p. : ill. N&B ; 19,5 x 28 cm.
ISBN : 978-2-490-07791-5 : 20,00 €
Back Office est une revue annuelle consacrée au design graphique et aux pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport code/forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion inédit dans ces domaines. Bilingue français/anglais, Back Office est pensée comme une interface permettant la réception d’une culture numérique majoritairement anglosaxonne dans l’espace francophone, par des commandes à des auteurs étrangers et par des traductions inédites.
Langues : Français (fre) Anglais (eng)
Catégories : Graphisme Mots-clés : design graphique, revue, culture visuelle, Blender, Unreal Engine, Unity, logiciels, open source, libre, interface, 3D, affiche, Web, immersif, réalité virtuelle, augmentée, visualisation, images de synthèse, hypertextes, programmation, filaire, vectoriel, morphing, robot, effets spéciaux, mapping, map, code, jeu vidéo, flat design, storytelling, copie Index. décimale : 741.6 Graphisme, Illustration, Art publicitaire Résumé : Ce cinquième numéro s’intéresse à la place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique. La 3D n’a jamais été aussi accessible, grâce à l’augmentation des capacités de calcul, à la démocratisation des logiciels libres et des environnements de création « temps réel ». Souvent cantonnée à la recherche de performance photoréaliste, la 3D peine à proposer un langage graphique qui lui soit propre.
Quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Ce numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à travers des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos, d’interfaces ou de films (Terminator, Mario Kart, etc.).Note de contenu :
SOMMAIRE :
Du rectangle aux polygones : l’irruption des technologies 3D dans l’affiche contemporaine - p.20
Jean-Michel Géridan
Structuré autour d’un panorama du vocabulaire formel spécifique de la 3D (wireframe, normal maps, textures filantes, réflexions outrancières, transparences parfaites, etc.), ce texte étudie les raisons de cette tendance au volume dans la création graphique contemporaine.
Toucher du bois : le skeuomorphisme dans l’histoire des interfaces  - p.44
Emmanuel Debien
Depuis la métaphore du bureau et le développement du concept d’affordance, les interfaces graphiques n’auront eu de cesse de simuler le réel pour signifier les fonctions virtuelles de la machine. Il faudra attendre la sortie d’iOS 7 (2014) et la transformation de son interface utilisateur pour que de virulents débats éclatent entre les partisans du « flat design » et les défenseurs du « skeuomorphisme », deux termes fraîchement importés des sphères de l’UX Design. L’article propose une prise de recul critique sur l’origine de ces paradigmes, leur rapport avec l’histoire du design graphique, leurs effets supposés et les logiques qui les sous-tendent.
Espaces hybridés  - p.60
Kévin Bray
Le designer graphique Kévin Bray travaille à des formes articulant signes graphiques, références à la peinture classique et représentations au rendu photoréaliste. L’équipe de Back Office l’interroge sur les origines et enjeux de sa pratique singulière, qui constitue un point de repère important pour la jeune génération férue de 3D.
Une archéologie des textures  - p.76
Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure
Cet article prend comme point de départ une vidéo YouTube intitulée « The Most Overused Game Graphic You Never Noticed | Texture Archaeology » et mise en ligne par Kid Leaves Stoop en mars 2021. L’article revient sur une histoire des textures (images plaquées sur des surfaces tridimensionnelles) à travers l’épopée d’une communauté en ligne qui s’échine à recréer des versions PC « haute résolution » de jeux vidéos emblématiques (Super Mario, Mortal Kombat, Final Fantasy, etc.)
Les interfaces des médias immersifs  - p.86
Julie Woletz
(traduction inédite de l’article « Interfaces of Immersive Media ») Alors que les technophiles considèrent la réalité virtuelle comme le summum des médias immersifs et de l’innovation, les représentations et illusions d’espaces tridimensionnels commencent pourtant avec les premières formes d’art. Cet article propose ainsi d’examiner la notion d’immersion dans l’expérience esthétique pour mieux comprendre ses effets sur la cognition.
Retour vers le futur des interfaces 3D  - p.100
Nolwenn Maudet
Conçu à l’origine comme une façon de concevoir et de mettre en réseau des documents inspirés du paradigme de l’imprimé, le Web des années 1990 a vite intégré des expérimentations tridimensionnelles pour explorer d’autres façon de circuler dans des nœuds d’informations — prolongeant ainsi des expériences pionnières comme celles de Muriel Cooper au MIT.
Il s’agira alors de se demander quelles sont les conséquences esthétiques, sensibles, fonctionnelles et cognitives de ce changement de dimension, qui encore aujourd’hui n’a rien d’évident en dehors des jeux vidéo et mondes virtuels.
Faire monde  - p.116
Entretien avec Tereza Ruller
Entretien avec Tereza Ruller, cofondatrice avec Vit Ruller de The Rodina. Le studio a une pratique expérimentale où les technologies 3D sont omniprésentes, que ce soit dans le cadre de commandes ou de projets autonomes. Ils explorent les possibilités spatiales et interactives des environnements virtuels en tant qu’espace pour de nouvelles pensées et esthétiques nées de la rencontre entre la culture et la technologie.En ligne : https://editions-b42.com/produit/back-office-n5/ Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Coder le monde : Mutations-Créations / Frédéric MIGAYROU
Titre : Coder le monde : Mutations-Créations Type de document : texte imprimé Auteurs : Frédéric MIGAYROU, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Camille LENGLOIS, Directeur de publication, rédacteur en chef ; CYRIAQUE, Emmanuel, Auteur ; Moreno ANDREATTA, Auteur ; Olivier ZEITOUN, Auteur ; Juliette SOULEZ, Auteur ; Élise GAY, Maquettiste ; Kévin DONNOT, Maquettiste ; Serge LASVIGNES, Préfacier, etc. ; BLISTÈNE, Bernard, Auteur Editeur : EDITIONS HYX Année de publication : 2018 Autre Editeur : Paris [France] : Musée National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou Importance : 238p. Présentation : couv. coul., illus. coul. et noir&blanc Format : 20,5 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-373-82011-9 Prix : 24 € — Don de la BnF Langues : Français (fre) Catégories : 5. Information et communication:5.05 Sciences de l'information:EN Information:Information en matière de communication Mots-clés : Frédéric Migayrou Camille Lenglois Emmanuel Cyriaque Moreno Andreatta Olivier Zeitoun Index. décimale : 776 Le Numérique et sa Technologie Résumé : À l’ère numérique, le code est au cœur de notre quotidien, il modifie notre rapport au monde et aux autres. « Coder le monde » présente un état de la création digitale contemporaine dans différentes disciplines. Revenant sur l’histoire du code numérique et la manière dont les artistes s’en sont emparés depuis l’avènement de l’ordinateur dans les années 1960, ce livre fait apparaître un univers esthétique et critique commun qui questionne notre quotidien entièrement irrigué par les logiques numériques. Les artistes, les musiciens, les écrivains, les architectes, les créateurs de toutes disciplines ont en effet été les prescripteurs et les inventeurs d’une approche alternative du code. Articulé autour de six "timelines" (Nombre, codes, programmes; Algoristes, Littérature; Architecture et design; Corps , code; Musique), cet ouvrage dévoile de multiples correspondances dans les logiques de création et offre une lisibilité globale de ce qui constitue aujourd’hui une culture du numérique.
Note de contenu : SOMMAIRE :
Index des noms - p.5
Index des œuvres, publications et expositions - p.36
Index des langages et des programmes - p.45
Avant-propos - p.52
par Serge Lasvignes, Président du Centre Pompidou
Préface - p.54
par Bernard Blistène, Directeur du Musée national d'art moderne — Centre de création industrielle
NOMBRE, CODES, PROGRAMMES
---
* Conjectures des langages formels - p.61
Frédéric Migayrou
* Timeline - p.72
ALGORISTES
---
* "Code as muse", petite histoire du Computer Art - p.81
Camille Lenglois
* Timeline
LITTÉRATURE
---
* Écritures, lectures : nouvelles formes - p.95
Emmanuel Cyriaque
* Timeline
ARCHITECTURE, DESIGN
---
* Logiques du code, architecture in vitro - p.111
Frédéric Migayrou
* Timeline
CORPS, CODE
---
* (Dé)coder la danse - p.129
Olivier Zeitoun
* Timeline
MUSIQUE
---
* Coder le monde de la musique : une visite guidée à travers la timeline musique - p.95
Moreno Andreatta
* Timeline
ŒUVRES
---
* Farah Atassi
* Francis Bitoni
* Peter Campus
* Certain Measures
* Analivia Cordeiro
* Charles Csuri
* Disnovation.org
* Driessens & Vestappen
* EZCT
* William Forsythe
* Herbert Franke
* John et Julia Frazer
* Mischa Henner
* Lejaren Hiller & Leonard Isaacson
* Gottfried Honegger
* Christian Kerez
* Olga Kisseleva
* Ken Knowlton
* Daniel Köhler
* Ryoichi Kurokawa
* Andy Lomas
* Robert Mallary
* Jean-Claude Marquette
* Georgia Marsh
* Manfred Mohr
* François Morellet
* MVRDV
* Frieder Nake
* Michael Noll
* OpenEnededGroup
* Jean-Michel Othoniel
* Neri Oxman
* Stephanie Posavec & Giorgia Lupi
* Casey Reas
* Charles Sandison
* Liz Santoro & Pierre Godard
* Philipp Schaerer
* Roland Snooks
* Troïka
* Iannis Xenakis
Bibliographie - p.241
Coder le monde : Mutations-Créations [texte imprimé] / Frédéric MIGAYROU, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Camille LENGLOIS, Directeur de publication, rédacteur en chef ; CYRIAQUE, Emmanuel, Auteur ; Moreno ANDREATTA, Auteur ; Olivier ZEITOUN, Auteur ; Juliette SOULEZ, Auteur ; Élise GAY, Maquettiste ; Kévin DONNOT, Maquettiste ; Serge LASVIGNES, Préfacier, etc. ; BLISTÈNE, Bernard, Auteur . - [S.l.] : EDITIONS HYX : Paris (France) : Musée National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou, 2018 . - 238p. : couv. coul., illus. coul. et noir&blanc ; 20,5 cm.
ISBN : 978-2-373-82011-9 : 24 € — Don de la BnF
Langues : Français (fre)
Catégories : 5. Information et communication:5.05 Sciences de l'information:EN Information:Information en matière de communication Mots-clés : Frédéric Migayrou Camille Lenglois Emmanuel Cyriaque Moreno Andreatta Olivier Zeitoun Index. décimale : 776 Le Numérique et sa Technologie Résumé : À l’ère numérique, le code est au cœur de notre quotidien, il modifie notre rapport au monde et aux autres. « Coder le monde » présente un état de la création digitale contemporaine dans différentes disciplines. Revenant sur l’histoire du code numérique et la manière dont les artistes s’en sont emparés depuis l’avènement de l’ordinateur dans les années 1960, ce livre fait apparaître un univers esthétique et critique commun qui questionne notre quotidien entièrement irrigué par les logiques numériques. Les artistes, les musiciens, les écrivains, les architectes, les créateurs de toutes disciplines ont en effet été les prescripteurs et les inventeurs d’une approche alternative du code. Articulé autour de six "timelines" (Nombre, codes, programmes; Algoristes, Littérature; Architecture et design; Corps , code; Musique), cet ouvrage dévoile de multiples correspondances dans les logiques de création et offre une lisibilité globale de ce qui constitue aujourd’hui une culture du numérique.
Note de contenu : SOMMAIRE :
Index des noms - p.5
Index des œuvres, publications et expositions - p.36
Index des langages et des programmes - p.45
Avant-propos - p.52
par Serge Lasvignes, Président du Centre Pompidou
Préface - p.54
par Bernard Blistène, Directeur du Musée national d'art moderne — Centre de création industrielle
NOMBRE, CODES, PROGRAMMES
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* Conjectures des langages formels - p.61
Frédéric Migayrou
* Timeline - p.72
ALGORISTES
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* "Code as muse", petite histoire du Computer Art - p.81
Camille Lenglois
* Timeline
LITTÉRATURE
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* Écritures, lectures : nouvelles formes - p.95
Emmanuel Cyriaque
* Timeline
ARCHITECTURE, DESIGN
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* Logiques du code, architecture in vitro - p.111
Frédéric Migayrou
* Timeline
CORPS, CODE
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* (Dé)coder la danse - p.129
Olivier Zeitoun
* Timeline
MUSIQUE
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* Coder le monde de la musique : une visite guidée à travers la timeline musique - p.95
Moreno Andreatta
* Timeline
ŒUVRES
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* Farah Atassi
* Francis Bitoni
* Peter Campus
* Certain Measures
* Analivia Cordeiro
* Charles Csuri
* Disnovation.org
* Driessens & Vestappen
* EZCT
* William Forsythe
* Herbert Franke
* John et Julia Frazer
* Mischa Henner
* Lejaren Hiller & Leonard Isaacson
* Gottfried Honegger
* Christian Kerez
* Olga Kisseleva
* Ken Knowlton
* Daniel Köhler
* Ryoichi Kurokawa
* Andy Lomas
* Robert Mallary
* Jean-Claude Marquette
* Georgia Marsh
* Manfred Mohr
* François Morellet
* MVRDV
* Frieder Nake
* Michael Noll
* OpenEnededGroup
* Jean-Michel Othoniel
* Neri Oxman
* Stephanie Posavec & Giorgia Lupi
* Casey Reas
* Charles Sandison
* Liz Santoro & Pierre Godard
* Philipp Schaerer
* Roland Snooks
* Troïka
* Iannis Xenakis
Bibliographie - p.241
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire

